이보아 / 예술공학대학 교수

[예술_메타버스, 아트 플랫폼의 새로운 미래]
코로나19 팬데믹으로 미술계는 전례 없는 운영상의 위기를 맞이했으나, 유튜브와 같은 온라인 플랫폼을 활용해 난관을 빠르게 극복한 것을 시작으로 빅데이터, 머신러닝, 인공지능 등 고도의 기술이 계속해서 유입되고 있다. 그중에서도 전세계적으로 가장 많은 관심을 받은 ‘메타버스’와 ‘NFT’는 무엇인지 살펴보고자 하며, 이러한 플랫폼이 어떻게 미술계를 이끌어갈 수 있을지 다뤄보고자 한다. 〈편집자주〉

[글 싣는 순서] ① 메타버스의 개념과 미술계로의 확장 ② 메타버스를 활용한 다양한 실험과 지원 ③ 메타버스의 미래 ④ NFT아트의 예술적 가치

 

미술계에 등장한 메타버스의 의미와 향후발전을 위한 고려사항

 

이보아 / 예술공학대학 교수

 

 
 

  2020년 코로나의 확산은 일상을 비롯한 모든 영역에서 디지털 전환을 가속화시켰다. 특히 전 세계 90% 이상의 박물관과 미술관은 사회적 거리두기로 인해 휴관하기도 했다. 이에 대한 대응 방안으로써 박물관과 미술관은 가상 현실 기술 기반의 콘텐츠, 유튜브 영상 업로드 등 비대면 관람 방식의 온라인 전시 커뮤니케이션에 집중했는데, 이 시기에 주지할만한 변화는 메타버스(Metaverse)의 등장일 것이다. 미래가속화연구재단(Acceleration Studies Foundation)에 의하면, 메타버스는 ‘가상적으로 확장된 물리적 현실’과 ‘물리적으로 영구화된 가상 공간’의 융합으로 정의된다. 즉 가상 세계·증강 현실·거울 세계·라이프로깅 등의 유형으로 구분되는 메타버스는 “현실에 바탕을 둔 모습을 3D 기술로 가상 세계를 구현해 내고, 아바타와 같은 디지털 대행자를 통해 현실과의 상호작용이 가능한 시스템을 갖춘 온라인 가상환경”이다.
  상술한 메타버스는 ▲팬데믹으로 인한 언택트 시대 및 비대면 서비스의 수요 증가 ▲초연결(Hyper-Connectivity)시대와 디지털 대전환 시대의 도래 ▲디지털 트윈 ▲가상현실 ▲증강현실 ▲5G 네트워크 등 관련 기술의 발전 ▲디지털 원주민(Digital Native)에 해당하는 MZ 세대의 문화 소비 행태의 변화 그리고 마지막으로 ▲모바일 기기의 보편화와 콘텐츠 유형의 다변화 등이 작용한 결과이다. 포스트 인터넷 시대를 주도하는 메타버스는 편의성, 상호 작용 방식, 공간 확장성이나 현실과의 연결성뿐만 아니라 가상 융합 경제로써 새로운 경험과 경제적 가치를 창출한다. 재작년 기준, 메타버스 시장 규모는 307억 달러(약 38조 원)에 머물렀으나, 내년에는 2969억 달러(약 380조 원), 그리고 2030년에는 1.5조 달러(약 1900조 원)의 성장이 전망되고 있다. 페이스북(Facebook)이나 마이크로소프트(Microsoft) 등의 글로벌 빅 테크(Big Tech) 기업들은 대규모 투자 확대뿐만 아니라 메타버스 특화 솔루션이나 비즈니스 혁신, 호라이즌 월드(Horizon World)와 같은 플랫폼 출시, 신규 시장 개척 등에 주력하고 있다.

 

메타버스 플랫폼에서의 전시

 

  메타버스가 다양한 분야로 확산됨에 따라, 메타버스 플랫폼에 전시 공간을 구현한 ‘메타-박물관(Meta-Museum)’이 등장했다. 이는 사용자에게 상호작용과 몰입적 경험, 게미피케이션(Gamification)과 같은 시공간성이 확장된 서비스를 제공하고 있다. 상술한 메타버스 전시는 오프라인의 전시를 메타버스에서 그대로 구현한 전시와 메타버스 플랫폼에서만 독자적으로 전시가 이뤄지는 두 가지 유형으로 구분된다. 전자의 경우, 국립현대미술관이 작년에 기획한 〈생의 찬미: 한국의 채색화 특별전(이하 생의 찬미 특별전)〉의 메타버스 전시가 대표적이라 할 수 있다. ㈜디자인폴리에 의해 제작된 〈생의 찬미 메타버스〉는 내용적 측면에서는 ‘힐링 동산’과 동일한 메타버스 유형에 해당하지만, 기술적 측면에서는 제페토 플랫폼을 활용한 기존의 메타버스 전시와는 달리 디지털 트윈 개념이 적용됐다. 재매개 관점에서 〈생의 찬미 메타버스〉는 〈생의 찬미 특별전〉의 의미와 가치의 훼손을 최소화하기 위해, 국립현대미술관 과천관의 전시 공간, 전시물, 전시 동선에 대한 정교한 데이터와 3D 저작도구인 유니티(Unity)로 구현됐다. 기능적 측면에서 〈생의 찬미 메타버스〉는 성별, 연령, 색상을 선택해서 아바타 생성이 가능하며 아바타로 자동 관람뿐만 아니라 관람 시점에 따른 인칭 변화를 경험할 수 있다. 이외에도 공유, 조작법에 대한 설명, 미니 맵, 방명록 등의 추가 기능을 이용할 수 있도록 돼 있다. 특히 자동 관람은 세션별로 아바타가 자동으로 이동하면서, 각 작품의 상세 정보를 20~30초 동안 제공해주는 도슨트와 유사하다. 이외에도 전시기획사 ㈜미디어앤아트의 〈반 고흐 인사이드〉(2021)와 〈요시고 사진전〉(2021)의 메타버스, (재)티앤씨재단(T&C Foundation)의 〈아포브(APoV : Another Point of View)〉 전시 〈너와 내가 만든 세상〉 메타버스 등도 오프라인 전시와 연계된 메타버스 콘텐츠에 해당한다.
  후자의 경우에는 대체 불가능 토큰인 NFT(Non-fungible token, NFT)전시 및 판매와 긴밀하게 연결돼 있다. 메타버스에서 일어나는 이러한 현상은 작품 창작과 유통, 구매에 이르기까지 미술활동 전반의 변화를 보여준다. 이와 같은 변화의 주체 중 대다수가 기존 미술계에서 활동하던 이들이 아니라 새롭게 등장한 작가와 소비자라는 점에서 주목할 만하다. 예를 들어, 크립토복셀(Cryptovoxels)이나 크립토아트박물관(Museum of Crypto Art)은 메타버스 플랫폼에 디지털 가상 전시를 위한 갤러리 공간을 구축했으며, 온라인에서의 다양한 작가들의 전시와 함께 NFT 디지털 아트의 경매가 가능하도록 했다. 세계적인 경매회사 소더비(Sotheby’s)는 최초의 가상 경매장으로 메타버스 갤러리 중 하나인 디센트럴랜드(Decentraland)를 선택했는데, 이러한 가상 세계의 전시 공간은 하나의 NFT 마켓 플레이스로서 무엇보다 디지털 작품의 거래를 주요 목적으로 삼았다. 또한 세계 최초의 분산형 NFT 메타버스 박물관인 데젠트랄미술관(Musee Dezentral)의 경우, NFT 작가가 직접 박물관 내 갤러리에서 전시를 개최할 수 있으며, 가상미술관 VOMA(Virtual Online Museum of Art)는 가상 구매 공간도 구현해서 실제로 사용자가 작가 작품과 관련된 상품을 구매할 수 있는 환경도 조성했다. 메타버스 전시 플랫폼인 스페이셜(Spatial)은 기획자 또는 작가들이 직접 자신만의 가상 갤러리를 만들 수 있으며 방문한 새로운 사용자와 실시간으로 상호작용할 수 있다. 이외에도 〈뉴미디어 아트 특별전〉이나 〈글로벌 아티스트 100인 공모전〉 등을 비롯해서 다양한 글로벌 공모전 및 특별전이 메타버스 플랫폼에서 진행됐다.

 

메타버스의 미술계 확장을 위해서는

 

  상술한 바와 같이, 미술 영역에서 메타버스 플랫폼은 현실과 가상의 경계를 넘어 작가 자신의 표현에 대한 기회, 그리고 사용자와의 실시간 상호작용성을 통해 사용자의 접근성을 확장시키고 있다. 간접적 경험을 제공하는 메타버스는 비록 접근용이성은 높아졌으나, 감상적 측면에서의 가치에 대해서는 깊은 성찰이 요구된다. 예를 들어, 국립현대미술관의 〈생의 찬미 특별전〉에서 제공된 메타버스 경험은 비록 기술적으로 재매개해서 전시물, 전시 관람 방식, 상호작용 방식의 동일성을 지향했다. 하지만 설문참여자들은 〈생의 찬미 메타버스〉가 〈생의 찬미 특별전〉과의 동일한 가치나 의미를 지니고 있지 않다고 응답했기 때문에, 궁극적으로 대다수의 설문참여자는 메타버스가 전시를 대체할 수 없으며, 국립현대미술관 방문이 어려운 잠재관람객에게만 유용하다는 답변이 지배적이었다.
  특히 3D 공간의 이동으로 발생되는 신체적 불편함, 메타버스 플랫폼 접속의 불편함, 비친화적 사용자 인터페이스(UI), 전시와의 외형적 동일성으로 인한 지루함 등의 문제점으로 인해 <생의 찬미 메타버스〉의 피로도가 〈생의 찬미 특별전〉보다 높았다. 또한 〈생의 찬미 메타버스〉의 사용으로부터 발생된 피로도는 만족도뿐만 아니라 메타버스 재이용 및 타인에 대한 추천여부에도 부정적으로 작용했다. VR 콘텐츠나 예술작품 원작을 재매개한 몰입형 디지털 전시와 마찬가지로 메타버스 전시는 감상적 유용성 보다는 학습적 유용성이 높으며, ‘외형적 동일성(Pictorial Sameness)’은 존재했지만, 콘텐츠의 재창조적 특성으로 인해 ‘미학적 동일성(Aesthetic Sameness)’ 즉 예술적 가치나 진성성 및 아우라가 보장되지 못하는 한계를 지닌다.
  메타버스의 지속적 발전을 위해서는 사용자의 지속적 행동 이용 의도를 충족시켜 줘야 실제 행동적 이용에 연결될 수 있다는 사실에 주지해야 한다. 아바타 생성 및 커스터마이징 기능은 메타버스 진입 단계에서는 매력적인 유인력으로 작용하는 것이 맞다. 하지만 지속적 행동 의도나 만족도 증진을 위해서는 시스템이나 통신 품질의 안정성, 커뮤니티 기능, 사용자 인터페이스의 편리성, 3D 그래픽 품질, 타 사용자와의 상호작용, 관람 속도 조절, 지속적인 다양한 콘텐츠의 개발 등이 요구돼야 하며, 앞서 강조한 바와 같이 메타버스 사용성 평가를 통해 데이터를 기반으로 한 문제점 및 서비스의 개선 방향을 전략적으로 도출해야 할 것이다. 

 

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