백보현 / 문화예술경영학과 박사


온라인 공연, 시공간을 뛰어넘는 몰입을 향해


백보현 / 문화예술경영학과 박사
 

■ 아티스트가 보유한 팬덤의 규모에 따라 온라인 공연의 전략을 어떻게 세워야 하는지
  팬덤의 규모가 큰 아티스트의 경우, 팬은 온라인 콘서트를 소비하는 데 있어 단순히 공연 관람이나 음악 청취에만 그 목적을 두지는 않는다. 아티스트 및 타 관람객과의 소통 역시도 소비의 이유가 되기 때문에 온라인 콘서트는 그들에게 만남의 장이 되기도 한다. 이런 경우에는 관람객의 ‘관계성’을 충족시키는 전략이 중요하다. 오프라인 공연에서는 객석과 무대의 거리가 멀더라도, 나와 내 스타가 같은 시공간에 존재하고 있기 때문에 물리적 거리감이 가깝지만 온라인 공연은 그렇지 않다. 따라서 이러한 멀어진 물리적 거리감을 더 가까운 심리적 거리감으로 대체할 수 있는 메이크빌리브(Make-Believe) 전략이 필요하다. 대표적으로 스타의 셀프 카메라 콘텐츠, 영상통화 추첨권, 백스테이지 소개 등이 있다.
  반면에 팬덤의 규모가 작은 아티스트의 경우, 온라인 콘서트를 통해 기대되는 아티스트의 사회적 연결 수준이 낮을 수 있다. 따라서 팬이 아닌 관람객에게 온라인 콘서트는 화려한 영상과 함께 라이브 음악을 들을 수 있는 새로운 음악 청취 창구로 여겨질 것이다. 따라서 팬덤의 규모가 작은 아티스트의 경우, 관람객과 지나친 관계성을 형성하려고 노력하기보다는 좋은 음향 및 화질에 집중하고, 다양한 이들에게 호소할 수 있는 유명한 곡 위주로 무대를 구성해야 한다.

■ 온라인 공연에서 수용 가능한 관객의 수와 그에 따른 예상 매출은
  일반적으로 아이돌의 오프라인 콘서트의 입장료는 약 10만 원 안팎으로 비싼 편이지만, 대형 아레나의 수용인원이 최대 5만 명으로 한계가 있어 결국 최대 티켓 매출은 56억 원 정도로 제한된다. 반면에 온라인 콘서트의 입장료는 약 3만 원으로 저렴하지만 관람 가능 인원이 무제한이기 때문에 수익 증대효과를 얻을 수 있다. 방탄소년단의 〈방방콘 : The Live〉(2020)를 예로 들자면, 실시간 접속 75만 명, 사후 접속 5059만 건으로 엄청난 규모의 관객 수를 보였고, 1회 공연 매출은 255억 원을 기록했다. 같은 그룹의 〈맵 오브 더 솔 원〉(2020)의 경우 티켓 가격이 올랐음에도 실시간 접속 관객 수가 99만 명으로 더 늘었다. 최근 하이브, NC소프트, SM엔터테인먼트 등의 업계 공룡 기업에서 안정성, 가용성을 확보한 온라인 공연 송출 플랫폼을 자체적으로 개발 및 운영 중이다. 따라서 온라인 공연의 동시 접속 관객 수와 매출 예상액은 계속해서 증가할 것으로 보인다.

■ 기존의 다른 연구와 달리 플로우를 단일 변수로 측정하지 않고 다차원적으로 측정함으로써 얻은 장점은
  헝가리의 심리학자 미하이 칙센트미하이(Mihaly Csikszentmihalyi)에 따르면 플로우란 특별한 목적 없이 스스로 즐거움을 위해 자발적으로 어떤 행위를 하는 과정에서 자의식을 상실할 정도로 주의 집중함으로써 모든 것이 물 흐르듯 자연스럽게 느껴지는 ‘심리적 몰입 상태’를 뜻한다. 이것의 경험은 모호하고 거시적인 개념인데, 그 상태가 즐거움(Play)과 유사하다는 이유로 오랜 시간 단일 변수로 측정돼 왔다. 그러나 후속 연구에서 플로우의 개념을 설문 응답자마다 다르게 해석해 측정 오류가 발생할 가능성이 높다는 의견이 제기되고 있다.
  이에 본 연구에서는 플로우의 주요 현상으로 논의되는 즐거움, 시간왜곡(Time Distortion), 주의집중(Focused Attention), 긍정적 감정(Positive Affect) 네 가지 변수를 활용해 다차원적으로 플로우를 측정함으로써 관람객의 몰입 경험을 구체적으로 분석했다. 이를 통해 온라인 공연 관람객이 경험하는 몰입 상태를 세부적으로 파악하고 4가지 변수를 바탕으로 다양한 심리적 해석이 가능하게 됐다.

 

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