송혁규 / 백제예술대학교 연예매니지먼트과 교수


온·오프라인 공연의 공진화를 위해


송혁규 / 백제예술대학교 연예매니지먼트과 교수
 

  코로나19로 공연계는 큰 위기를 겪었다. 대중음악레이블산업협회가 ‘2021년 대중음악 정책을 위한 포럼’에서 발표한 내용에 따르면 2020년 2월부터 작년 5월 20일까지 총 1,089건의 공연이 취소됐으며 추산 피해액은 약 1840억 원에 달했다. 기획 단계에서 취소된 경우까지 포함하면 피해 규모는 더욱 클 것이다. 오프라인 기반인 공연은 사회·경제적 상황에 크게 타격을 받을 수밖에 없다. 코로나19뿐 아니라 세월호 사건과 같은 재난, 소위 한한령으로 불리는 중국의 한류 규제 등 대중음악산업 공연계의 생산과 소비에 직접적 영향을 미치는 다양한 요인은 줄곧 존재해 왔다. 때문에 침체돼 있던 대중음악산업의 활성화를 위한 ICT 기술과 공연의 융합은 필수 불가결한 도전이었다. 미래 공연예술이 분명 변화를 맞이할 것으로 예측되는 바, 본 연구의 시의성과 필요성이 돋보인다고 할 수 있다.
  ‘온·오프라인 융합 공연 생태계 모형 연구’는 온·오프라인이 융합된 공연산업을 비즈니스 생태계 관점에서 분석해 새로운 접근법을 제시했다. 연구자는 온라인 공연계에 새로운 가치 행위주체자가 공연산업의 전체 단계에 유입될 것이며, 오프라인 관람객 위주로 구성됐던 소비자의 범위가 온라인 공연으로 인해 확장될 것이라고 해석했다. 신산업 생태계를 활성화하기 위해서는 가치사슬별 이해관계자의 역할과 전략 설정이 무엇보다 중요하다. 따라서 본 연구는 온·오프라인 공연의 공진화가 어떤 방향으로 구성될지 파악할 수 있도록 한다는 점에서 시사하는 바가 크다. 다만, 다양한 외부 환경과 기타 이해관계자들을 모두 포괄하지 못했으며, 서비스 가치 네트워크는 가치구조 중심의 생태계 모형이기 때문에 동태적인 환경 요소와 공연산업 내 모든 요소를 시각화하기 어려웠을 것으로 예측된다. 후속 연구에서는 시스템 다이나믹스나 사회연결망 분석을 통해 구체적인 생태계 현황을 살펴본다면 더욱 심화된 연구가 가능할 것으로 보인다.
  ‘온라인 공연 소비자 관람 경험 연구’는 온라인 공연 관람객의 내재적 동기가 온·오프라인 공연 관람 의도에 어떠한 영향을 미치는지 실증적으로 확인했다. 실제로 산업계에서는 온라인 공연이 관객에게 시공간의 통제권을 부여하기 때문에 오프라인 현장공연에 비해 몰입도가 떨어진다는 우려가 제기돼 왔다. 따라서 관람객의 몰입 반응과 온·오프라인 간의 관계를 분석했다는 점에서 실무적 시사점이 크다. 또한 자기결정성과 플로우라는 내재적 동기의 대표 이론을 통합해 새로운 연구 모형을 제안했다는 점, 플로우 이론을 단일 변수가 아닌 다차원 척도로 측정했다는 점에서 학술적 의미 역시 크다고 볼 수 있다. 더불어 본 연구에서는 대중음악의 특성을 고려해 팬덤의 규모에 따라 조절분석을 실시했는데, 대중음악은 세대에 따라서도 소비자의 특성이 매우 상이한 영역이다. 그러므로 후속 연구에서는 MZ세대, 베이비 붐 세대 등 연령을 특정한다면 더욱 구체적인 해석이 가능할 것으로 사료된다.
  ‘온라인 공연 소비자 선호속성 분석 연구’는 온라인 공연 선택 시 관람객에게 영향을 미치는 중요 속성을 분석해 최적의 상품을 개발하고, 소비자 집단별로 어떤 특성을 가지는지 분석해 효율적인 마케팅 전략을 마련했다. 온라인 공연은 아직 도입 초기이므로 상품이 되는 티켓의 구성이 기준 없이 실험적으로 이뤄지는 경우가 많았다. 예를 들어 적정 가격, 플랫폼, 화면의 수와 송출 방식, 온·오프라인 굿즈 등이 기획사마다 상이해 소비자의 혼란을 초래해 왔던 것이다. 본 논문은 이러한 문제점에 착안해 소비자의 군집을 구분하고 서로 선호하는 속성이 다름을 확인했다는 점에서 실무적 시사점이 높다. 다만 연구자가 활용한 컨조인트 분석은 상품 프로필의 수가 증가하면 응답자가 선호순위를 평가하기 어렵다는 점을 고려해, 온라인 공연의 속성과 속성수준을 다양하게 설정하지 않은 것으로 보인다. 후속 연구에서는 다양한 속성과 속성수준을 재고려해 추가 연구를 진행하기를 제언한다.
  종합해 볼 때, 본 연구는 앞으로 엔데믹 시대에 대중음악산업의 지속가능한 발전을 위해 중요한 요인과 전략을 제안할 수 있는 연구로 학문적, 실무적 가치가 높다. 디지털 기술의 발전과 더불어 온라인 공연은 오프라인 공연과 공진화해 나갈 것으로 예측되는 만큼, 대중음악 산업 활성화를 위한 다양한 후속 연구가 진행되기를 기대한다. 예를 들어, 최근 온라인 공연에 활용되고 있는 각종 실감형 기술까지 고려한 연구가 가능할 것이다. 온라인 공연은 아이돌 콘서트를 중심으로 오프라인 공연보다 더 큰 몰입감, 현장감, 상호작용감을 선사하기 위해 가상현실이나 증강현실 등을 포함하는 확장 현실(Extended Reality, XR) 기술을 적극적으로 도입하고 있다. 그러나 본 연구는 온라인 공연의 기초 연구로서 2D 영상 공연을 중심으로 이뤄졌다. 후속 연구에서는 기술 도입에 따른 온라인 공연의 발전 방향을 모색하고, 각 서비스 모델별 관람객의 몰입 경험을 분석한다면 더욱 연구의 범위를 확장할 수 있을 것으로 기대한다.

 

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