김은비 / 경영학과 박사과정

 [원우 말말말]


게임 산업, 희망적 미래를 내다본다


김은비 / 경영학과 박사과정

 

   한국의 게임 환경과 구조는 세계적 수준이지만 인식은 그 수준에 미치지 못하고 있다. 국내 게임에 대한 대중의 부정적 인식은 게임 산업의 발전에 걸림돌이 될 뿐만 아니라, 그 산업을 무너지게 할 수 있음에도 게임은 돈이 되지 않으며 미래가 없다는 목소리는 끊이지 않는다. 90년대 말부터 2000년대 초까지만 해도 프로게이머라는 직업은 생소했고 사회는 게임을 산업, 스포츠의 한 종류로 받아들이려 하지 않았다. 하지만 시대의 흐름에 따라 국내 IT 인프라가 확대됐고 게임 산업도 자연스럽게 발전했다. 그 결과, 게임은 하나의 문화이자 놀이로서 대중들에게 다가가고 있으며 더 나아가 어마어마한 수익을 창출할 수 있는 중요한 산업으로 자리 잡고 있다.
   2018년 8월 개최된 자카르타-팔렘방 국제 아시안게임에서 e-스포츠가 정식종목 및 시범종목으로 채택되면서 게임은 대중에게 한 발자국 더 가까이 다가갈 수 있는 계기가 됐다. 하지만 e-스포츠의 종주국이라 자부했던 우리나라는 선수 출전명단 제출과정에서 실망스러운 모습을 보였다. 한국e스포츠협회가 대한체육회의 정식회원이 아니라는 이유로 이들의 대회 진출이 불가하다는 입장을 내비쳤기 때문이다. 여론이 부정적인 태도를 보이자 어쩔 수 없이 선수 출전을 허가했고, 이 사건과 더불어 게임에 대한 부정적인 정책 및 인식이 더해져 당시 종주국으로서의 위상은 추락했다.
   그러나 최근 코로나19로 많은 사람이 집에서 보내는 시간이 늘고 있는 상황 속, 게임을 향한 인식에도 변화의 물결이 일고 있다. 감염병은 산업 경제를 무너뜨릴 수 있는 요소임이 분명하지만, 게임 산업은 온라인으로 어디서든 접속할 수 있다는 특성으로 인해 시장의 규모가 확장됐다. 게임이 사람들로 하여금 타인과 소셜라이징 및 커뮤니케이션을 가능케 하고 그들의 심심함과 외로움을 없애주며 긍정적인 작용을 한 것이다. 게임의 인기가 높아지자 국내에서는 ‘닌텐도 스위치’ 와 ‘동물의 숲’이 잇따라 품절됐고, 글로벌 차원에선 비대면 소통이 가능한 게임을 활용해 거리 두기를 권장하는 세계 보건 기구 주최의 ‘#PlayApartTogether’ 캠페인이 시행됐다.
   오락실에서 100원짜리 동전을 앞에 두고 조이스틱을 마구 휘두르며 즐기던 게임에서 시작해 4차 산업혁명의 기술을 가진 지금까지 게임 산업은 더디지만 조금씩 발전해왔다. 예상치 못했던 시국으로 인해 게임의 가치가 재발견되고 그에 힘입어 게임 산업도 성장하는 요즘, 이전보다 더 큰 폭의 발전을 기대해 본다. 새로운 변화의 흐름에 따라 게임에 대한 긍정적 인식이 확산되길 바라며 더 나아가 국내 e-스포츠 및 게임에 대한 보다 적극적인 관심과 발전이 잇따르기를 소망한다.

 

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